はじめに
僕がアルマスになるまでに試行錯誤したものをランク別にまとめてみました。
ストVを始めたばかり、伸び悩んでいる方々の指標になればいいなと思いまとめてみました。
大まかに区分けして、箇条書きで要点を説明しています。(画像を保存しても構いません)
下の項目に行くほど、ランクが上がるにつれ試行錯誤していったものになります。
課題は無限大にありますが、特に重要だなと思ったものを列挙しています。
これらをしていけば必ずランクが上がる保証的なものはないので、あくまで参考になれば幸いです。
ルーキーからゴールド
コンボ関連(攻)
コンボは本当に重要。立ち回りより先に身に着けるべき項目だと思います。
それは何故か、相手に触った後にコンボに行けなければリターンが取れないからです。そもそも、「立ち回りから格ゲー練習しても楽しくないでしょ。」ってのが本音です。
コンボ練習は、トレモで10回中10回完走できるようになりましょう。
起き攻め関連(攻)
コンボ後は起き攻め。セットで練習すると尚良い。
まずは中系統から起き上がりに攻撃を当てる練習をするといいでしょう。最初は起き上がりにしっかりと技を重ねられなくてもいいです。起き上がりに攻撃を当てる意識を持ちましょう。
それなりに格ゲーやれるようになります。
ガード関連(守)
最初は、後ろ歩きしながらしゃがみガードに慣れましょう。
相手に起き攻めや攻撃をされている時に、後ろ歩きとしゃがみガードを織り交ぜることで相手との距離を徐々に離すことができ、相手のターンになりにくくなるという技術です。
ただ下段攻撃を喰らってしまう事があるので、打撃をひとつガードしたあとに微後ろ歩きしてしゃがみガードする癖をつけましょう。
また、無敵技で切り返すことを身に着けておくと相手の攻撃を楽に凌げることが多くなります。
遅らせグラップを練習するのは、ゴールド辺りに行ってから練習するのも遅くはないでしょう。詳しくは下のリンクに様々な防御方法を記載しているので良ければどうぞ。
ゴールドからダイヤモンド
置き技からコンボに繋げる(攻)
立ち回りでまず最初に身に着けながらも最後まで使う置き技。
置き技範囲に相手が入ってきた時にコンボを繋げられるように、必殺技を予め入力していく手癖を付けておくとこの先ずっと使えます。
起き攻めに技を重ねる(攻)
相手の起き上がりに技を重ねることがとても重要なのがストVです。
起き上がりに暴れられて負けてしまう何てことがざらにあります。僕もたくさんありました。勝てる試合を逃したくなければ起き攻めに技を重ねられるようにトレモで練習しましょう。
EXゲージの回し方(攻)
ゲージが飽和してゲームが終わっている人、かな~りいます。気づいていないです。
EXゲージを使ってゲームメイクすることを手に馴染ませましょう。
他のゲージも管理出来ると尚良いです。
Vトリガーの強連携(攻)
ストVの特徴である、Vトリガーの強い連携を覚えましょう。
一発逆転できる要素のひとつなので必ず練習しておきたい。
連携は動画や上級者の行動を真似て、理解しましょう。”理解”しておくこおとが重要です。
地対空(守)
このゲーム対空がとにかく大切。
立ち回りの主導権を握られたくなければ対空を習得しよう。
対空がなかなか出せないよ~!という方、考え方などを下のリンクに記載しているのでよければどうぞ。
僕も対空でない時はでないです(笑)
ワンガード後の行動(守)
意外とやっていないワンガード行動。
僕もここら辺に来てワンガードバクステやワンガード暴れの重要性に気づきました。
このゲームどんなキャラにも攻撃と攻撃の間に隙があるんですよね、中Pガードしたあとは特にワンガードバクステで逃げやすいし、大きい技をガードしたあとはワンガード暴れが通りやすかったりします。
最初のうちはバクステをしまくって「ここなら逃げれるんだ!」という感覚を掴むといいかもしれません。技を重ねられない相手なら特に逃げれます。
ダイヤモンド~ウルトラダイヤモンド
起き攻めの選択肢を増やす(攻)
無差別帯へようこそ。無差別帯になってからはやることも難易度も高くなっていきます。
それだけあなたが上達している証拠です。
まずは、起き攻めの選択肢を増やしましょう。下の帯ではやってこなかった起き攻めが必ずあるはずです。
「ないだって?!?!」
「いーや!絶対あります。」
うまい人の動画を漁って試すもよし、自分で考えるもよし、選択肢を増やすことで相手が崩れやすくなるのは必至なので練習して実践に取り入れていきましょう。
練習するだけでなく、実践で意識的に取り組むことが大切です。
シミーを使う(攻)
今では、下の帯でもガンガンシミーするみたいですね。僕はここら辺からしっかりとシミーすることを考えてきました。
相手が投げをするのが手癖になっていたり、ピンチな時ほど投げを入れ込みやすいので、シミーで痛い目に合わせましょう。
前歩きをする(攻)
前歩きをするという行動は、自身のラインを上げるとともに相手を画面端に追い詰めることができます。ここで不用意な前ステをしないことにも繋がってきます。
前ステは一瞬で間合いを詰めることが可能な行動ではありますが、相手に隙を見せる行動でもあります。一方前歩きは、一瞬で間合いを詰める事はできないものの歩きながらガードをするという隙を見せにくい行動になります。また、攻撃も瞬時に出しやく相手に警戒させやすいです。
隙を見せずラインを上げる重要さを理解して考えて行動しましょう。
強い技を主軸に立ち回る(攻)
ここまで来たら自キャラの強い技をある程度理解しているはずです。
この強い技には相手に処理を負わせることが可能なはずです。処理を負わせるということは相手の行動に隙が生まれるということになります。
相手の行動に隙が生まれるということはそれだけ、自分に有意な行動をとりやすくなるという事。
強い技を主軸に立ち回った場合に、相手に対処されたら特定の対策をするなど、対策の対策を組み立てていくとうまくいくでしょう。
弾抜けできる距離を覚える(守)
ひとつのキャラに一つは弾に対しての回答が用意されています。(いないキャラもいますが…)
僕はベガを使っているのでVスキルで、弾を吸収できる距離を対戦の中で養っていきました。反応できる距離やキャラの技発生であったり、自身の反射神経範囲内で出来る距離を探していきましょう。
早めグラップ(守)
防御手段を増やすとしてはかなり優秀な早めグラップ
僕はかな~りお世話になりました。
序盤に紹介した遅らせグラップのリンクに記載してあるのでそちらをご覧ください。
ウルトラダイヤモンド~マスター
歩き、牽制技、突進技でラインを上げる(攻)
先ほども出てきたラインを上げるという行動。
歩き以外にも、通常技で牽制しながら前歩きをする。突進技で不利フレーム(相手に確定を取られない先端当てなど)を背負いつつも相手を画面端に押し込むという行動を試行錯誤すると立ち回りのコツみたいなものを掴めるようになります。
特にダブルニーやダッシュストレートなど、相手が対策してないとどうしようもない技は特に強く、それだけで試合が終わるなんてこともあります。
コンボ選択を広げる(攻)
コンボを最適化するとともに、起き攻め状況がいいコンボや火力の高いコンボ、相手の体力ゲージによってEXゲージを使う(使わない)など、コンボ選択には様々な要素があります。
特に中央で良い起き攻め状況を選択することや、EXゲージを使う(使わない)事が大切になってきます。
起き上がりの読み合い回数が減ったり、起き攻めが容易になったりとコンボ選択ひとつで試合を有利に運べるようになりましょう。
自らラインを下げない(攻)
意外と自分から画面端を背負いに行ってるという方が非常に多いです。
波動拳を打ちつつ後ろ歩きしてしまう、弾抜けを狙いすぎて後ろに下がり続けてしまうなど、要素は様々です。
自身の後ろのスペースが少なくなるほど、自分の立ち回りが窮屈になり相手が攻めやすくなってしまいます。
キャラ毎に立ち回りの方針を決める(守)
そろそろ自キャラ以外のキャラもわかり始める頃じゃないでしょうか。
キャラ毎に立ち回る間合い管理、振る技、どの技を軸に攻めていくかを考えていきましょう。
方針を決めると同時にその方針が自分とマッチしているか、相手キャラにハマっているかを実践で身に着けていくことをお勧めします。
どのキャラにも同じ立ち回りっていうのは厳しいものがあるし、相手が対策していると尚更厳しい展開になるのは目に見えているので考えていくといいでしょう。
マスター~グランドマスター
リスクリターンを考えた攻めをする(攻)
ここまでくると自分の行動がリスク低いのか、高いのかをわかっていることでしょう。
基本的に低リスクを取り、無敵技などをケアすることで勝率が安定してきます。起き攻めだけでなく、立ち回りで硬直の少ない技を選択することで飛びが刺さりづらく、飛びを落としやすい立ち回りが身についていくはずです。
無理に技を振ったり、判定が強いけど硬直の長い技をぶんぶん振り回すのを考えながら対戦していきましょう。
相手の防御方法を読む(攻)
ここで人読みという技術を養っていきたい。
相手がガンガードする人なのか、投げを仕込まない(仕込む)人なのか、特定の技に対して暴れてくる人なのか。相手の防御・立ち回り手段を観察しましょう。
相手の行動を読み取ることが出来るようになるとガードを崩せる確率が高くなったり、立ち回りでも技を刺しやすくなります。
Vトリガーを発動するタイミング(攻)
Vトリガーが溜まった瞬間に発動する人は少し考えた方がいいかもしれません。
特に相手の体力がフルに近い時に、Vトリガーを発動しても逆転の目は小さいです。
少しでも相手の体力を削った後に発動することでリーサルが見えやすくなるので、密着状態の時に投げや打撃の択をかけた後に発動するなど、相手の体力を削った上での発動の仕方を考えていきましょう。
システムを使ってゲームメイクを上達させていきましょう。
投げを捨てるポイントを考える(守)
基本的に投げを捨てるという事を念頭に置くことで、打撃のみ一方的にガードできます。
ただ、相手が投げを捨てているということを理解していると投げをしてくる頻度も増えてくるので投げを仕込むか仕込まないかを判断しましょう。
すべての行動に遅らせグラップや早めグラップを使用するのは、相手の攻撃手段によっては崩れやすくなってしまうので多用は禁物です。
投げを仕込むということは、それなりにリスクが伴うことを理解しておきましょう。
地対空と空対空を使い分ける(守)
地対空は散々練習していると思いますが、空対空を使えるようになるとラインを下げない事にも繋がります。
よくある展開として、相手を画面端に追い詰めたときに前ジャンプで位置を入れ替える行動をしてくる相手には、空対空をすることで位置を入れ替えさせない行動がとても有効です。
前に飛んでくる相手には地対空、めくり飛びにしてくる相手には空対空を使い分けられるようになると勝ち星も増えてくるのではないでしょうか。
グランドマスター~アルティメットグランドマスター
ここまで来たら書いてある通り、ひたすらキャラ対と練度を高めていきましょう。
考えることが出来るようになったあなたには何も語ることはありません。
終わりに
最後まで、ご覧いただきありがとうございます。
僕がアルマスに至るまでにやってきたことをざっくりと説明していきました。伸び悩んでいる方が参考になれば幸いです。
格ゲーは考える事をやめた途端、めちゃくちゃつまらなくなるゲームだと思うので、試行錯誤をやめないでプレイしていただければなと思います。
ランクしているとどうしてもLPを優先に考えがちですが、上達した結果がLPに繋がってくので焦らず考えてプレイすることを楽しんでいきましょう。
それでは、良いランクマライフを👍
コメント